martes, 6 de marzo de 2012

"He lanzado las semillas al viento..."

      Como dije en mi comentario sobre "Fragile", el mundo del videojuego está lleno de ejemplos de buena narrativa audiovisual. Un caso interesante es el de "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Pese a que la historia que se desarrolla a lo largo de sus más de veinte horas de partida no es en principio especialmente llamativa (salvo momentos puntuales), cuenta con uno de los finales más sobrecogedores que recuerdo. No muchas obras pueden presumir de lograr tal densidad dramática y tanta profundidad en los personajes en tan pocas líneas de diálogo.

     El rey de Hyrule se encuentra atrapado en su reino, sumergido bajo el mar por orden de los dioses. Pero ahora necesita la ayuda de dos niños para vencer a Ganondorf, un hombre siniestro venido del desierto en busca del poder de la Trifuerza. Los vídeos están en español. 


Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, o cómo hacer un videojuego sobre la soledad



     Los videojuegos tienen en nuestra cultura occidental cierta imagen de entretenimiento frívolo, pero la verdad es que hay muchos casos de buenas historias y de un uso inteligente de los recursos del lenguaje audiovisual. "Fragile" es un ejemplo de ambas cosas. 

     Lo irónico es que como juego es bastante limitado y hasta aburrido, pero esto es normal cuando se intenta transmitir emociones tan desesperanzadoras.

     Seto, el protagonista de "Fragile", queda solo en el mundo al fallecer el anciano con el que vivía (suponemos que es su abuelo, pero esto nunca se concreta). Y aquí "solo en el mundo" quiere decir literalmente eso, solo en el mundo, porque el planeta Tierra en el que se desarrolla la aventura ya no tiene la pesada carga de nuestra especie, de la que apenas quedan unos pocos individuos con vida en medio de las extensas ruinas de la civilización. Nosotros controlaremos a Seto mientras explora esas ruinas en busca de un alivio para su soledad, y por el camino conoceremos las historias de quienes allí habitaron.

     La fuerza de "Fragile" está en la acertada forma en que retrata la desolación de lo que una vez fue un lugar lleno de vida. Los escenarios destilan nostalgia, acentuada por los recuerdos y memorias abandonados: una pintada en la pared, una foto, una taza de té... Hay una historia detrás de cada uno, y a veces no son historias bonitas o con final feliz. Todo perfectamente recreado (con las limitaciones técnicas propias de la Wii, pero con un diseño muy conseguido), y acompañado con una delicada banda sonora de gran calidad.

     El juego concluye con un discurso sobre nuestra incapacidad para transmitir a través de las palabras la verdadera dimensión y sentido de nuestros pensamientos, y nos pregunta si es esto un inconveniente, o más bien una ventaja. ¿Es posible que al final la soledad dependa de lo dispuestos que estemos a equivocarnos al confiar en otros?

     El vídeo que dejo a continuación está en japonés sin subtítulos. El juego fue publicado en inglés en Europa, pero no traducido ni doblado al castellano. En fin, que no es "best-seller" precisamente, así que no se han molestado en traducirlo, aunque sí se puede elegir entre el doblaje original japonés o el menos interesante doblaje americano.



Animal Crossing

     


      No siempre lo que más nos gusta es a los que dedicamos más tiempo. Eso me pasa con "Animal Crossing: Wild World": hay otros videojuegos que lo superan en mi lista de favoritos, pero sin duda es al que más horas he dedicado: muy probablemente superen las 50 (pocas en comparación con lo que otros llegan a invertir en Pokemon, Final Fantasy o Call of Duty, pero muchas para un jugador como yo).

     Es difícil describir el concepto de "Animal Crossing"; tanto que Nintendo incluyó en el manual de la versión para Wii dos páginas de introducción a las que tituló precisamente: "¿Qué tipo de juego es Animal Crossing?" Se podría decir que entra dentro del género de simuladores sociales, del que "Los Sims" es el exponente más destacado. Pero se distingue de "Los Sims" como "Mario Kart" se distingue de "Gran Turismo": no busca una experiencia realista en opciones y apariencia, sino en valores.

     Se trata de llegar al jugador a través de las emociones que se inducen en la dinámica social que formula el programa. Se presenta un espacio cerrado en forma de pueblo, habitado por simpáticos animales de distintas especies, antropomorfos e inteligentes. El pueblo, como cualquier otro, tiene sus propias reglas, lo que incluye horarios, instituciones y festividades, y sus vías de comunicación, además de varias figuras de autoridad: el alcalde tortuga y el "pequeño gran empresario", el mapache Tom Nook. Y el tiempo coincide siempre con el tiempo de la vida real: si juegas de noche, será de noche en el pueblo, si juegas en invierno será invierno en el pueblo, etc.



     En este esquema se introduce al jugador como el único personaje propiamente humano. Se parte de cero, tan sólo con una pequeña casa, sin apenas posesiones y sin dinero, pero con la ayuda de Nook, que nos ofrecerá trabajo y, de paso, hará de tutor mientras damos nuestros primeros pasos. Es una breve introducción  que podemos completar fácilmente en la primera partida. A partir de ahí, se acabaron las guías, y tendremos completa libertad para hacer a nuestro antojo, sin vidas ni límites de tiempo... o por el contrario no hacer nada de nada.

     Este es uno de los puntos más polémicos del juego, ya que muchos entendieron esa libertad como una falta de reto, y donde no hay reto, no hay videojuego. Pero se equivocan. En "Animal Crossing" hay reto, y está en desafiar al jugador a desarrollar su propia iniciativa y usar su creatividad para entablar relaciones de provecho con los vecinos y mejorar la vida en el pueblo. La aparente ausencia de obstáculos y desafíos es, precisamente, el mayor desafío.




     Esta simplicidad permite enmarcarlo en la familia de juegos "livianos" destinados tanto a jugadores habituales como a los menos aficionados, a la que Nintendo ha dotado del nombre comercial "Touch! Generations", y que incluye títulos como "Wii Music", "Endless Ocean" o el propio "Wii Sports". Aunque en realidad el primer "Animal Crossing" apareció hace diez años en la consola Nintendo 64, mucho antes de que la compañía decidiera convertir esta filosofía de ruptura de muros en su principal argumento; ya entonces buscaban una forma de atraer a quienes ven los videojuegos con recelo por su excesiva complejidad.

     Y si uno acepta la propuesta, descubrirá que la experiencia se expande de forma extraordinaria. La idea es dedicarle al menos unos minutos cada día: hablar con los vecinos, hacer amigos (y enemigos), cuidar del entorno, seguir el calendario de actividades del pueblo, o pasar el rato pescando, cazando bichos o buscando fósiles para nuestra colección. Detalle a detalle, jugar a "Animal Crossing" es como tener una pequeña caja de sorpresas que al principio está vacía, pero en la que alguien pone un regalo nuevo cada vez que la cerramos. Si echamos un vistazo con frecuencia, obtendremos mucho; si nos vence la desolación inicial acabaremos con poca cosa.




     A esta fórmula hay que sumar un componente que se incluyo por primera vez en la versión para DS ("Wild World") y que luego fue potenciada en Wii: el multijugador a través de internet. Con esta opción podemos dar el salto fuera de nuestro pueblo, o invitar a otros al nuestro, y entonces las posibilidades de interacción se vuelven casi infinitas. El comercio de objetos es la más evidente (el catálogo es extensísimo, a los que hay que sumar los que Nintendo distribuye gratuitamente en ocasiones especiales), pero se pueden hacer muchas cosas más: organizar eventos sociales, conocer a otros animales, investigar las decoraciones de nuestros contactos...

     En Wii el WiiConnect24 le dio un nuevo impulso permitiendo que los juegos de todas las personas que se registrasen mutuamente estuviesen conectados de forma permanente, por lo que no es raro que uno de tus propios vecinos te vaya informando de las peripecias de algún compañero de juego, lo que en la vida real llamamos "contar chismes", vaya.


     Resulta difícil explicar la magia que desprende esta experiencia a quien no la ha probado, o a quien lo ha hecho pero no se ha convencido. Porque esa magia está en detalles que en sí mismos pasan casi desapercibidos en un primer momento, y sólo llega a esclarecerse cuando a medio plazo establecemos nexos emocionales con el universo del juego. Sé que esto puede sonar aberrante a algunos, pero ¿quién no se ha sentido emocionalmente vinculado a un libro, una película, un cuadro o hasta un peluche? En ninguno de estos casos se trata de sustituir la realidad por una fantasía, sino de experimentar lo que la obra intenta transmitir.

     Pero no nos pongamos tan serios. El sentido del humor es una de las claves para mantener la atención del jugador y la sensación de calidez y humanidad en las interacciones con los personajes. Un humor entre banal y espinoso, que a veces sorprende con diálogos que rozan el surrealismo. A ello contribuye la perfecta diferenciación de personalidades con que se ha dotado a cada uno de los vecinos, que por cierto, en total son muchísimos, aunque en cada pueblo sólo habrán unos pocos.




      Para muchos aficionados a los videojuegos, "Animal Crossing" es una propuesta débil y escasa, carente de retos y de dificultad. A mí, que llevo más de veinte años como usuario de consolas y ordenador, esta serie me descubrió que era posible salirse de los cauces que durante años han encorsetado a los creadores de videojuegos desde la raíz misma del concepto, y que el reto no tiene por qué estar figurado en un marcador de vidas o puntos, sino que puede colocarse en la misma inventiva del jugador

     Versiones de "Animal Crossing" han aparecido en Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS y Wii, y se espera una edición para Nintendo 3DS antes de que acabe el año.