lunes, 31 de diciembre de 2012

"Magic Moving Images": animaciones sorprendentes

     Este libro es una fantásitca idea para hacer un regalo. Lo compré para mi sobrino y a ambos nos gusta bastante.

     Se trata de imágenes seccionadas que, al superponer una lámina transparente con líneas verticuales dibujadas, parecen cobrar vida. El truco es muy ingenioso y resulta sorprendente la primera vez que se ve.

     Hay varios libros que usan esta técnica. Los más conocidos son los de Rufus Butler Seder: "Gallop!", "Waddle!!" o "Star Wars: A Scanimation Book". Éstos vienen en tapa dura y hojas gruesas que incluyen, cada una, una lámina. Al pasar cada página la lámina se mueve sola y se ve el efecto.

     Sin embargo, prefiero "Magic Moving Images" porque tiene un precio inferior, trae más imágenes, no es monotemático y la lámina se puede usar de forma independiente, de manera que podemos imprimir nuestras propias imágenes animadas.


viernes, 28 de diciembre de 2012

Go Vacation

      Hay varias cosas que me sorprenden de "Go Vacation".

      La primera, lo extenso que es. El juego es ENORME. Para empezar, el escenario, la isla Kawawii, deja en ridículo a la isla Wuhu que protagoniza varios títulos de Nintendo, no sólo por tamaño, sino por variedad de zonas; incluso dentro de un mismo centro encuentras lugares muy diferentes, que en la mayoría de los casos son algo más que decoración. Es increíble el trabajo que han puesto sus creadores para hacer una isla tan detallada y que sea tan divertido explorar. Puedes recorrerla libremente, el tiempo que quieras y en vehículos diferentes, o incluso a pie (aunque a pie tardas muchísimo en llegar de un punto a otro). Además están llenas de vida, todo el rato te cruzas con otros personajes, y puedes hablar con algunos para hacer actividades o que te den consejos y pistas. Incluso se puede recorrer en modo multijugador, a pantalla partida, con cada jugador yendo a donde le de la gana dentro de cada centro (siempre que no inicie algún minijuego). Todo un logro.

      Para alguien como yo a quien le gusta explorar cada rincón de un juego, "Go Vacation" es el paraíso.

      Otra cosa que me ha sorprendido mucho es la variedad de controles. Durante una especie de visita guiada iniciática, te ofrecen una versión simplificada de cada actividad, pero al volver a ella puedes elegir controles más avanzados, niveles de dificultad más elevados o modalidades de juego diferentes. Por ejemplo, la primera vez que juegas al tenis sólo usas el wiimando para darle a la pelota mientras el personaje se mueve solo, pero luego puedes usar el nunchuk para moverlo e incluso el Wii Motion Plus para un control más preciso.




      Las actividades son variadas, y por supuesto no todas son igual de interesantes, pero teniendo tantas es normal que alguna sea un poco más floja, o directamente parezca un simple relleno. La mayoría son verdaderamente entretenidas, sin embargo, y mantienen el interés el tiempo suficiente para este tipo de minijuegos. Por otro lado, hay muchas cosas por descubrir: zonas secretas, actividades extra, e incluso una lista de "logros" de lo más variopinta. Completarlo todo al 100% puede llevar muchas, muchas horas.

      En fin, que me parece un juegazo en su género. Ya tenía los anteriores "Family Ski", y por eso dudaba un poco sobre "Go Vacation", que fuera un "más de lo mismo" con otro aspecto. Y en cierto sentido lo es, pero han mejorado muchísimo la fórmula manteniendo lo fundamental. Más grande, más variado, y con más opciones.




   

miércoles, 5 de diciembre de 2012

Wii Sports / Wii Sports Resort

     "Wii Sports", el juego que nos hizo entender qué eran Wii y su nuevo mando, y que según muchos no era realmente un juego, sino una simple demo. Y en cierto sentido, así es. "Wii Sports" recuerda a los "Duck Hunt" o "Mario Paint": son juegos diseñados en torno a un tipo de controlador determinado, y sólo existen en función de éste. Muestran sus funciones básicas de una forma práctica e intuitiva y no pretenden ir más allá.

     Pero esta simplicidad conceptual no debe engañarnos. Aunque la idea sea sencilla, su desarrollo no carece de profundidad y variedad, y bastará dedicarle unas horas para ir descubriendo su potencial.

     Sin embargo, lo que realmente hace de los "Wii Sports" una fórmula tan exitosa es su inmediatez, algo que comparten con el resto de juegos de la serie "Wii". No hace falta leer el manual, ni aprender complicadas combinaciones de botones. El juego te enseña a controlarlo sobre la marcha, y es todo bastante claro y comprensible. Es revolucionario porque, en contra de lo que la mayoría de la industria estaba haciendo por entonces, Nintendo apostó por una forma de entretenimiento fácilmente digerible y al alcance de cualquiera, sin olvidar la calidad y la innovación (al contrario que las innumerables producciones de bajo coste para teléfonos móviles, por ejemplo, en su mayoría clones de juegos de los 80 y 90). Entre los jugadores no sentó bien a aquellos con mentalidad elitista que se habían acostumbrado a encerrarse en su hobby y ahora veían cómo hasta la abuela se atrevía a coger un mando, pero en vista de los resultados, con decenas de millones de Wiis vendidas en todo el mundo y la competencia copiando la idea, parece que Nintendo iba por buen camino.

     "Wii Sports Resort" es un salto cuantitativo y cualitativo con respecto al original. El control mejoró con el añadido del Wii MotionPlus, permitiendo nuevas posibilidades que con el wiimando estaban vetadas, y el menú de modos de juego se amplió en número, mezclando novedades con modos reciclados de la anterior entrega. En esencia es la misma experiencia, pero deja mejor sabor de boca.


   

sábado, 1 de diciembre de 2012

Adiós, Wii...

      Con el lanzamiento esta semana de la consola Wii U en Europa parece que podemos dar por finalizado el ciclo de vida de la anterior (y original) Wii, al menos en lo que se refiere a la producción de juegos. Nintendo ya ha deajdo caer que no tiene nueos proyectos para su revolucionaria consola y que a partir de ahora se centrará en su sucesora.

     Para mí Wii ha sido una consola especial. Fue la primera consola que compré directamente en su fecha de lanzamiento, allá en diciembre de 2006. Además ha sido la culpable de que recuperase mi interés por los videojuegos después de haberme cansado de la falta de creatividad y atrevimiento de la industria. Wii era justo lo que necesitaba, y aunque desde entonces hasta ahora ha habido algunas decepciones, en general mi valoración es ampliamente positiva.

     Con el tiempo, y casi sin darme cuenta, he acumulado una larga colección de juegos, quizá excesivamente larga a mi juicio. La mayoría han sido compras conscientes, otras fueron puros caprichos, y tambén hay algún que otro regalo. De ninguno tengo intención de desprenderme. Y como creo que todos han aportado algo, aunque fuese de forma crítica, he decidido hacer un pequeño comentario de cada uno. No será un análisis al estilo de las webs profesionales, con nota. No me gustan ese tipo de análisis. Estuvieron bien a principios de los noventa cuando realmente podían ayudar al consumidor a ser mínimamente crítico con lo que compraba, pero hoy en día se les presta demasiada atención a las notas. Hay que diferenciar los datos de las opiniones. No creo en la objetividad a la hora de valorar un juego, menos aún cuando sabemos lo mucho que puede interferir intereses ajenos y mucho menos altruístas que el servir de guía al jugador.

     Antes de empezar con esta serie de comentarios, dejo una lista de los 58 títulos que aparecerán (no ncesecariamente en este orden):


o   Animal Crossing: Let’s Go to the City!
o   Big Brain Academy para Wii
o   Cursed Mountain
o   Dead Space Extraction
o   Disaster: Day of Crisis
o   Donkey Kong Country Returns
o   EA Sports Active
o   Endless Ocean
o   Endless Ocean 2: Aventuras bajo el mar
o   Excite Truck
o   Family Ski
o   Family Ski & Snowboard
o   Flingsmash
o   Fragile: Farewell Ruins of the Moon
o   Go Vacation
o   Kirby’s Epic Yarn
o   Kororinpa
o   Kororinpa 2 (Marbles! Balance Challenge)
o   Let’s Tap!
o   Link’s Crossbow Training
o   Madworld
o   Mario Kart Wii
o   Mario Power Tennis (New Play Control)
o   Metroid Prime 3: Corruption
o   Metroid Prime Trilogy
o   Muramasa: The Demon Blade
o   Need for Speed Nitro
o   New Super Mario Bros.
o   Nights: Journey of Dreams
o   No More Heroes
o   No More Heroes 2: Desperate Struggle
o   Pandora’s Tower (Limited Edition)
o   Red Steel
o   Red Steel 2
o   Resident Evil 4 Wii Edition
o   Resident Evil: The Darkside Chronicles
o   Resident Evil: The Umbrella Chronicles
o   Sin & Punishment 2: Successor of the Skies
o   Sonic y el Caballero Negro
o   Sonic y los Anillos Secretos
o   Spyborgs
o   SSX Blur
o   Super Mario Galaxy
o   Super Mario Galaxy 2
o   Super Paper Mario
o   Super Smash Bros. Brawl
o   Tatsunoko Vs. Capcom
o   The Conduit
o   The Legend of Zelda: Skyward Sword (Ed. Limitada)
o   The Legend of Zelda: Twilight Princess
o   Tournament of Legends
o   Wario Ware: Smooth Moves
o   Wii Fit
o   Wii Fit Plus
o   Wii Music
o   Wii Sports
o   Wii Sports Resort
o   Xenoblade Chronicles

     También incluiré algunos de WiiWare, pero sólo los que más me han gustado.

     Un saludo.


martes, 6 de marzo de 2012

"He lanzado las semillas al viento..."

      Como dije en mi comentario sobre "Fragile", el mundo del videojuego está lleno de ejemplos de buena narrativa audiovisual. Un caso interesante es el de "The Legend of Zelda: The Wind Waker". Pese a que la historia que se desarrolla a lo largo de sus más de veinte horas de partida no es en principio especialmente llamativa (salvo momentos puntuales), cuenta con uno de los finales más sobrecogedores que recuerdo. No muchas obras pueden presumir de lograr tal densidad dramática y tanta profundidad en los personajes en tan pocas líneas de diálogo.

     El rey de Hyrule se encuentra atrapado en su reino, sumergido bajo el mar por orden de los dioses. Pero ahora necesita la ayuda de dos niños para vencer a Ganondorf, un hombre siniestro venido del desierto en busca del poder de la Trifuerza. Los vídeos están en español. 


Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon, o cómo hacer un videojuego sobre la soledad



     Los videojuegos tienen en nuestra cultura occidental cierta imagen de entretenimiento frívolo, pero la verdad es que hay muchos casos de buenas historias y de un uso inteligente de los recursos del lenguaje audiovisual. "Fragile" es un ejemplo de ambas cosas. 

     Lo irónico es que como juego es bastante limitado y hasta aburrido, pero esto es normal cuando se intenta transmitir emociones tan desesperanzadoras.

     Seto, el protagonista de "Fragile", queda solo en el mundo al fallecer el anciano con el que vivía (suponemos que es su abuelo, pero esto nunca se concreta). Y aquí "solo en el mundo" quiere decir literalmente eso, solo en el mundo, porque el planeta Tierra en el que se desarrolla la aventura ya no tiene la pesada carga de nuestra especie, de la que apenas quedan unos pocos individuos con vida en medio de las extensas ruinas de la civilización. Nosotros controlaremos a Seto mientras explora esas ruinas en busca de un alivio para su soledad, y por el camino conoceremos las historias de quienes allí habitaron.

     La fuerza de "Fragile" está en la acertada forma en que retrata la desolación de lo que una vez fue un lugar lleno de vida. Los escenarios destilan nostalgia, acentuada por los recuerdos y memorias abandonados: una pintada en la pared, una foto, una taza de té... Hay una historia detrás de cada uno, y a veces no son historias bonitas o con final feliz. Todo perfectamente recreado (con las limitaciones técnicas propias de la Wii, pero con un diseño muy conseguido), y acompañado con una delicada banda sonora de gran calidad.

     El juego concluye con un discurso sobre nuestra incapacidad para transmitir a través de las palabras la verdadera dimensión y sentido de nuestros pensamientos, y nos pregunta si es esto un inconveniente, o más bien una ventaja. ¿Es posible que al final la soledad dependa de lo dispuestos que estemos a equivocarnos al confiar en otros?

     El vídeo que dejo a continuación está en japonés sin subtítulos. El juego fue publicado en inglés en Europa, pero no traducido ni doblado al castellano. En fin, que no es "best-seller" precisamente, así que no se han molestado en traducirlo, aunque sí se puede elegir entre el doblaje original japonés o el menos interesante doblaje americano.



Animal Crossing

     


      No siempre lo que más nos gusta es a los que dedicamos más tiempo. Eso me pasa con "Animal Crossing: Wild World": hay otros videojuegos que lo superan en mi lista de favoritos, pero sin duda es al que más horas he dedicado: muy probablemente superen las 50 (pocas en comparación con lo que otros llegan a invertir en Pokemon, Final Fantasy o Call of Duty, pero muchas para un jugador como yo).

     Es difícil describir el concepto de "Animal Crossing"; tanto que Nintendo incluyó en el manual de la versión para Wii dos páginas de introducción a las que tituló precisamente: "¿Qué tipo de juego es Animal Crossing?" Se podría decir que entra dentro del género de simuladores sociales, del que "Los Sims" es el exponente más destacado. Pero se distingue de "Los Sims" como "Mario Kart" se distingue de "Gran Turismo": no busca una experiencia realista en opciones y apariencia, sino en valores.

     Se trata de llegar al jugador a través de las emociones que se inducen en la dinámica social que formula el programa. Se presenta un espacio cerrado en forma de pueblo, habitado por simpáticos animales de distintas especies, antropomorfos e inteligentes. El pueblo, como cualquier otro, tiene sus propias reglas, lo que incluye horarios, instituciones y festividades, y sus vías de comunicación, además de varias figuras de autoridad: el alcalde tortuga y el "pequeño gran empresario", el mapache Tom Nook. Y el tiempo coincide siempre con el tiempo de la vida real: si juegas de noche, será de noche en el pueblo, si juegas en invierno será invierno en el pueblo, etc.



     En este esquema se introduce al jugador como el único personaje propiamente humano. Se parte de cero, tan sólo con una pequeña casa, sin apenas posesiones y sin dinero, pero con la ayuda de Nook, que nos ofrecerá trabajo y, de paso, hará de tutor mientras damos nuestros primeros pasos. Es una breve introducción  que podemos completar fácilmente en la primera partida. A partir de ahí, se acabaron las guías, y tendremos completa libertad para hacer a nuestro antojo, sin vidas ni límites de tiempo... o por el contrario no hacer nada de nada.

     Este es uno de los puntos más polémicos del juego, ya que muchos entendieron esa libertad como una falta de reto, y donde no hay reto, no hay videojuego. Pero se equivocan. En "Animal Crossing" hay reto, y está en desafiar al jugador a desarrollar su propia iniciativa y usar su creatividad para entablar relaciones de provecho con los vecinos y mejorar la vida en el pueblo. La aparente ausencia de obstáculos y desafíos es, precisamente, el mayor desafío.




     Esta simplicidad permite enmarcarlo en la familia de juegos "livianos" destinados tanto a jugadores habituales como a los menos aficionados, a la que Nintendo ha dotado del nombre comercial "Touch! Generations", y que incluye títulos como "Wii Music", "Endless Ocean" o el propio "Wii Sports". Aunque en realidad el primer "Animal Crossing" apareció hace diez años en la consola Nintendo 64, mucho antes de que la compañía decidiera convertir esta filosofía de ruptura de muros en su principal argumento; ya entonces buscaban una forma de atraer a quienes ven los videojuegos con recelo por su excesiva complejidad.

     Y si uno acepta la propuesta, descubrirá que la experiencia se expande de forma extraordinaria. La idea es dedicarle al menos unos minutos cada día: hablar con los vecinos, hacer amigos (y enemigos), cuidar del entorno, seguir el calendario de actividades del pueblo, o pasar el rato pescando, cazando bichos o buscando fósiles para nuestra colección. Detalle a detalle, jugar a "Animal Crossing" es como tener una pequeña caja de sorpresas que al principio está vacía, pero en la que alguien pone un regalo nuevo cada vez que la cerramos. Si echamos un vistazo con frecuencia, obtendremos mucho; si nos vence la desolación inicial acabaremos con poca cosa.




     A esta fórmula hay que sumar un componente que se incluyo por primera vez en la versión para DS ("Wild World") y que luego fue potenciada en Wii: el multijugador a través de internet. Con esta opción podemos dar el salto fuera de nuestro pueblo, o invitar a otros al nuestro, y entonces las posibilidades de interacción se vuelven casi infinitas. El comercio de objetos es la más evidente (el catálogo es extensísimo, a los que hay que sumar los que Nintendo distribuye gratuitamente en ocasiones especiales), pero se pueden hacer muchas cosas más: organizar eventos sociales, conocer a otros animales, investigar las decoraciones de nuestros contactos...

     En Wii el WiiConnect24 le dio un nuevo impulso permitiendo que los juegos de todas las personas que se registrasen mutuamente estuviesen conectados de forma permanente, por lo que no es raro que uno de tus propios vecinos te vaya informando de las peripecias de algún compañero de juego, lo que en la vida real llamamos "contar chismes", vaya.


     Resulta difícil explicar la magia que desprende esta experiencia a quien no la ha probado, o a quien lo ha hecho pero no se ha convencido. Porque esa magia está en detalles que en sí mismos pasan casi desapercibidos en un primer momento, y sólo llega a esclarecerse cuando a medio plazo establecemos nexos emocionales con el universo del juego. Sé que esto puede sonar aberrante a algunos, pero ¿quién no se ha sentido emocionalmente vinculado a un libro, una película, un cuadro o hasta un peluche? En ninguno de estos casos se trata de sustituir la realidad por una fantasía, sino de experimentar lo que la obra intenta transmitir.

     Pero no nos pongamos tan serios. El sentido del humor es una de las claves para mantener la atención del jugador y la sensación de calidez y humanidad en las interacciones con los personajes. Un humor entre banal y espinoso, que a veces sorprende con diálogos que rozan el surrealismo. A ello contribuye la perfecta diferenciación de personalidades con que se ha dotado a cada uno de los vecinos, que por cierto, en total son muchísimos, aunque en cada pueblo sólo habrán unos pocos.




      Para muchos aficionados a los videojuegos, "Animal Crossing" es una propuesta débil y escasa, carente de retos y de dificultad. A mí, que llevo más de veinte años como usuario de consolas y ordenador, esta serie me descubrió que era posible salirse de los cauces que durante años han encorsetado a los creadores de videojuegos desde la raíz misma del concepto, y que el reto no tiene por qué estar figurado en un marcador de vidas o puntos, sino que puede colocarse en la misma inventiva del jugador

     Versiones de "Animal Crossing" han aparecido en Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS y Wii, y se espera una edición para Nintendo 3DS antes de que acabe el año.